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姓名最多可以六个字。
《条例》规定:除使用民族文字或者书写、译写汉字的以外,姓名用字应当在两个汉字以上、六个汉字以下。
《条例》规定,姓名不得使用或者含有下列文字、字母、数字、符号:
1、已简化的繁体字;
2、已淘汰的异体字,但姓氏中的异体字除外;
3、自造字;
4、外国文字;
5.、汉语拼音字母;
6、阿拉伯数字;
7、符号;
8、其他超出规范的汉字和少数民族文字范围以外的字样。
扩展资料:从法理和原则上说,只要在不违反法律法规的前提下,公安部门是不能以任何理由拒绝公民的改名申请。有些地区已经限制名字不得用两个字,必须用三个字的名字。
《条例》规定子女采用父母双方姓氏时,可以按照双姓起名,不算作复姓,一旦实施,很多父母可能就会打算将子女的名字进行更改,而《姓名登记条例(初稿)》中同时还规定,为防止滥用姓名权,频繁变更名字现象的发生,条例实施后,中国年满18周岁的公民申请办理名字变更登记的,以一次为限。
参考资料来源:百度百科-姓名
姓名测爱情名缘分配
潘彦伶/四川大学文学与新闻学院博士生
近年来,女性向文本游戏在游戏市场上取得了相当的发展。虽然相对男性向游戏,其接受范围仍然有限,但是女性向文本游戏也逐渐形成了一套有别于男性向游戏的性别话语和视角。其中,以文本互动为主要游戏形式的女性向文本游戏作为其中一个大类,对这些话语和视角进行了多方面的呈现。通过考察这些游戏,我们不仅能概览这些视角和话语,还能进一步管窥在其背后作为根本推动力的女性意识。
本文拟选取的案例主要属于“橙光”游戏,即在“橙光”游戏上们使用“橙光文字游戏工具”生产出来的文字游戏。应该强调的是,尽管这类游戏以文字作为主要的叙事要素,但其整体却是以一种了文字、图片、和互动设计等多元媒介形式在内的、复合媒介式的交互游戏进行最终呈现的。
基于这样的底层设计,这类游戏的玩法目前主要有“剧情”和“养成”两个大类:剧情指的自然是以游戏情节作为主要内容的游戏方式;养成则是指玩家通过有限的行动次数进行不同数值点的积累和分配以达成设定的游戏目标的玩法。在“橙光”游戏中,这两种玩法按照的偏好被随机搭配,并在具体的实践中,鉴于不同类型的女性意识而被有意无意地用于传达不同的意识形态倾向。
回到女性向文本游戏本身,近些年对于女性向文本游戏与性别意识的讨论其实不算太少。“游戏论”系列就曾有讨论过女性向手游中存在女性玩家对男性NPC的“反凝视”(对传统“男性凝视”的颠倒)。而在“橙光”游戏方面,其和玩家都以女性为主,与之相伴随的,“橙光”的整个内部市场也以女性需求为主要服务对象,因此,这种对传统“男性凝视”进行颠倒的“反凝视”现象自然也在其中有所体现,此外,“橙光”游戏也还包纳了其他的,丰富多元的女性意识类别。
欲望的“倒置”
其实,已经提到的男女性别“欲望/被欲望”位置的颠倒,在“橙光”游戏中有着更为露骨的表现。“欲望/被欲望”位置,其背后隐的其实是使参与双方中的一方成为欲望的“主体”,同时使另一方成为被欲望的“客体”的深层逻辑,并且通过这种“客体化”操作,来建立起前者与后者之间支配性的“权力关系”。而“橙光”中的部分游戏,比起女性向手游中简单的“看与被看”,在“客体化”道路上要走得远得多。
在“橙光”同时占据“更佳巅峰榜”和“古风榜”榜首的《传闻中的女帝》一作即为代表这一路线的巅峰形态。该作以“女尊”为题材,“橙光”上的“女尊”作品,通常都是在大体保留了我国古代秩序架构的前提下,将“男尊女卑”颠倒为“女尊男卑”,传统上由男性担任的重要性职务全部改由女性担任(突出地表现为女性帝王和等),对应男性的“”,女性可以拥有“三夫四侍”(有些作品并不会严格地对应此一原则,但是一女可以多夫是肯定的),甚至女性原本故有的生育功能有时也改由男性承担(即所谓的“女尊男生子”类型)。总之,这种颠倒主要针对结构和身份,是基于性别权力关系对调后的,对我国古代男尊女卑的映射与仿写。
值得注意的是,这种仿写往往是有限的、不全面的,因为它们过于聚焦在性别而忽略了其他的构成整个的结构性因素,且时常流于表面的假设与想象,可以说是一种基于性别的“YY”(指“美好但不切实际的幻想”)文类。既然是“YY”,就不可避免地会用当下的心态和思维逻辑去“架空”历史的逻辑。因此,“女尊”题材尽管以我国古代的表征为整体间架,其实际内涵却千差万别,很有发挥的空间。
《传闻中的女帝》简介如下:
“一女多夫,觉雷慎入。高自由度,超多剧情,可以不临幸别人,一生一世一双人,但是强烈建议雨露均沾,做个快乐的大猪蹄子,看你的男人们宫斗争宠~你是否厌倦了打胎大队无休止的算计?你是否看腻了女配绿茶装来装去的损样儿?你是否还在绞尽脑汁讨好攻略冷面男主?当你成为一国的女皇帝,这一切都不再让你发愁!求而不得某个男主?直接抢到宫里当你的男宠!女配作?!直接拉到菜市口砍了!乐坊里的小哥任你挑选,喜欢就领回家。国师大臣和,武林盟主、山匪大王、都是你的囊中之物。喜欢邻国的小王子也可以率兵攻打,连钱带人一块抢回宫。什么?人类已经满足不了你了?别急,还有鲛人、吸血、狐、男,天上天下,十几个男主供你充实。”
不难发现,该游戏的主要玩点就是欲望的“简易”满足和实现,而在待实现的诸多欲望中,又以男色作为主要卖点。从“抢到宫里当男宠”到“乐坊小哥任挑选”再到“连人带钱抢回宫”,体现的是纯粹的占有逻辑,这里的男性角色不具有主体彩,而更多地呈现出“商品”和“物”的特征。
事实上,在该游戏的整体设计上可以说是有意识地强化了这一叙事逻辑,并以此为主要卖点。在该游戏的玩家人物界面中,除了上其他游戏中常见的人物属性和人物的基本信息外,还别出心裁地设计了“资产”这一项目。该项目一共分为“车辇、房屋、通讯、坐骑”四类,每类又分为若干个等级供玩家氪金升级。不难发现,这四个类型其实就是现实中的“车”、“房”、“手机”的改写版。同时,在菜单中,还设计了“侍君”一栏,呈现玩家所拥有的美男图鉴,每个图标除了有美男的头像、好感和能力数值以外,还标示了该美男在“美人榜”上的排名。这些美男与“资产”在游戏内共同构成了一个可欲的整体体系。在这里,“欲望/被欲望”的“客体化”手法被发挥到了极致。这种手法以往在男性向游戏中屡见不鲜,而现在也在女性向文本游戏中出现。
《传闻中的女帝》游戏截图
“反客体化”的乐与痛
事实证明,这种以“反客体化”、“反物化”为卖点的“反差萌”是极有市场的。该作在“橙光”上拥有1527.9万鲜花()以及498.5万人气,相比之下,同时占据“更佳巅峰榜”和“古风榜”榜二的《掌门休夫日常》则只收获了136.8万的鲜花和45万的人气。这两者都是女尊题材的游戏,尽管前者目前的字数(62.9万)是后者(30.9万)的两倍,但是就算将后者的全部收益按字数比乘以二,也依然难以填补二者之间的巨大鸿沟。这充分说明,前者的胜利是“类型”上的胜利,或者用市场行话来说,是“商业”的胜利。这也是在《传闻中的女帝》身陷抄袭风波因而有可能在不久的将来退花下架的今天,我仍然要把它作为一个典型案例来阐释的原因——它足够现象级。
《掌门休夫日常》游戏截图
但是,这款以“欲望的简易满足和实现”为主打的游戏实际上并不简易。相对于上绝大多数可以通过购买“大礼包”(游戏商城中的几乎所有物品)看到全部剧情的游戏,该游戏如果仅仅购买大礼包是并不能看/玩到结局的。尽管在游戏简介中声称“拒绝不氪金就过不去的关卡”,但是不少玩家都在评论区反映仅靠“大礼包”(“橙光”常设的购买项目,通常包括了商城中绝大部分在售物品,例如属性优化、金手指等等,确保玩家只需要购买一次大礼包就能观赏全部剧情)根本玩不了全篇,要想看到全部剧情,必须另外氪金,而且是大量氪金。事实上,对房、车进行升级就是通关全篇的必要条件之一。在游戏商城中,除了部分游戏常规配备的可购买的游戏货币(通常是银两)外,还设计了红钻和紫钻两种以消费。该作高达1527.9万的鲜花收益与这一套盈利设计是密不可分的。
由此也能看到,虽然表面上看是“欲望男色”、“反凝视”,但实际上玩家不过是花钱为物欲买了单。在这里,性别被仅仅抽空为一个价值号,被和其他诸如“车”、“房“的物品等量齐观。当欲望生客体并将之物化,它就极易与资本结合,因为它不需要精心揣摩的内涵,只需要徒具外壳的物质形式,再通过或文字或图片号堆积,就能使玩家轻易产生廉价的感。同时,通过卡数值的“养成”,又成功延迟了玩家欲望的满足,制造了“求而不得”的焦虑。一边是号的不断膨胀,一边是金钱投入不容易达标带来的匮乏焦虑,两相交逼下,消费自然变成一件容易的事情。因此,对于这类以爽感为卖点的游戏,简易的不是欲望的实现,而是金钱的付出。
在这里,尽管号五彩缤纷使人眼花缭乱,但总归来说,不过是金钱的不断投入和与金钱投入成正象征着“”、“成功”号的反复堆积而已。这种游戏带来的时常是花钱的快乐和没钱的挫折,在这里建构起来的不是性别主体而是欲望主体和消费主体,性别不过是这一主要的噱头和附庸。这倒并不是说这种游戏没有价值,只是,它的叙事终归是单调、重复而缺乏可拓展性的,并且除非一掷千金,否则总逃不过欲望被延迟满足的焦虑和痛苦。
女尊国的男状元
然而在“橙光”上,性别颠倒并不只能以女性将男性作为纯粹的欲望客体的方式进行。在同是“女尊”题材的一些作品中,还萌生了其他从女性角度,在“女尊男卑”的前提下,对性别、性别关系进行种种思考的游戏叙事。在这种叙事中,虽然男性仍然被设定为一种次于女性的性别,但是游戏会有意无意地去讨论和强调男性角色身而为人的主体性。这些思考可以用一个极具戏剧性的词来代表,那就是“女尊国的男状元”。
“女尊国的男状元”本来是“橙光”中一部作品的名字,但是由于早些时候“橙光”对“女尊”题材的严格限制和管控,心灰意冷之下已然作品并退圈。但该作的作品确实反映了“女尊”题材中的一个典型现象:相对于男性向作品极少会考虑特定历史条件下女性对权力和身份的占有与分配,“女尊”题材中的和读者往往会对因为身份限制而难抒其志的男性角色寄予无限同情,并且常常藉由女性者的手对他们开一面(例如破格让他们担任将军等官职)。
从“女尊国的男状元”这个名字,就不难想见该作的男主角是如何“不守男德”、“离经叛道”。事实上,“男子无才便是德”、“男子读这么多书有什么用,还不是要嫁人”等类似话语在“女尊”题材中都常被使用。但是相比现实中经受了无数“女子无才便是德”紧箍的女性来说,女尊国的男性运气要好得太多,最终仍有可能凭借者的特权而状元的位置。
近年来,男性向中也有书写“女帝”或者“赘婿”的倾向,但是在这些作品中,对女性角色地位的提升往往是为了进一步抬高“征服”这些女性的男性,在这些作品中,女性角色地位虽高,却往往“徒具虚名”。然而“女尊”作品在描写处于弱势地位的男性时,却往往会强调对他们的个性与人格的尊重。例如在“橙光”的《女帝的:男妃在争宠》一作中,当玩家所扮演的“女尊国的废柴三公主”李燕安在母皇面前与二姐太女缨因为男主之一的侍卫夏千寒之而起争执时,面对二姐想要夏千寒做自己的驸马,为玩家设计了三个选项:“一、夏千寒已经是我的人了;二、应该让夏千寒自己选择;三、你让母皇的面子往哪搁”,而在选择选项二后,三公主还代表玩家说了这样的话:“他同你我一样,也是有血有肉有自己独立思想的人。二姐若是真心喜欢他就应该尊重他,给予他自己选择的权力。强人锁男,非君子所为。”
《女帝的:男妃在争宠》游戏截图
另外,在《废柴女帝帝都篇》一作中,喜欢见义勇为的男主之一的解重行更是聚众反抗性别不平等,宣扬:“凭什么那些女人可以三夫四侍,我们男人却只能从一而终?凭什么她们可以凭己之才学便可以位极人臣,安邦定国,我们却只能大门不出,二门不迈?”
这种一边写着“女尊男卑”一边又对被者寄予无限的尊重与同情,甚至将他们塑造为既定性别权力秩序的反抗者,充分说明“女尊”题材不仅仅是出于欲望或者“还以颜色”之需要的“反凝视”,而是在将自己代入免受的当权者身份的同时,努力去做“正确的事”。在这些“女尊”题材的游戏里,女性的故事不止发生在位高权重的女性身上,同时也发生在遭受结构性、限制的男性身上。而整个游戏叙事,无非是对性别的一种理想化实验。
这种“女尊”题材的游戏是当代女性对于自我性别身份想象的一部分,在这当中,性别关系有时候是充满弹性的。例如在“橙光”游戏《凤昭天下》中,男主之一的慕容冲是从现代穿越到女尊国的,秉持着现代的男女性别观念,但是最后出于对女主的爱,对女尊国的规则与观念进行了让步,同时女主也给予了他足够的尊重与理解,并且让他发挥在武艺上的长处,在外担任大将军,而不用被圈禁于。两人之间的互动,呈现了性别观念的冲突,以及这些观念冲突在爱情面前的和解。
值得一提的是,由于游戏想要表达和探讨的内容更趋多元,在这类游戏中,养成玩法在游戏中所占的比例比上一类游戏少,剧情玩法往往占据大头,并且养成玩法的目的不再是卡数值让玩家氪金,而是通过养成玩法所时间线叙事排布,来增加游戏的沉浸感和真实感,方便玩家代入,优化玩家对性别实验的体验。在这里,可以很明显地观察到作品立意对具体游戏玩法的支配与重构,同时这也间接显示出女性意识对于女性向文本游戏整体架构的影响力。
男性角色的边缘化
进一步来看,跳出了对欲望关系、性别关系的思考与讨论,“橙光”上的女甚至是可以只专注于女性自身的,男性则呈现为“消隐”和被边缘化的状态,女性自身占据了几乎整个主舞台,而男性则只能好好倾听她们的叙事,接受她们的主体性,并从中受到“教育”。
例如在《【历史科普向】漫话缠足》一作中,通过游戏来介绍汉学近30年来的女性史研究新动态、新论。除了开头章改编自公版书《镜花缘》中女儿国相关情节外,另行了三个故事,它们分别以明末清初、清末民初和两宋之交作为时代背景,结合时代语境,讲述了在此三个时代女性对于缠足的选择与看法,并综合反映了在这些时代女性的实际生存状况。
《漫话缠足》游戏截图
的意图主要是想去除国人常有的“后视镜”偏见,将玩家真切地带回到历史时代背景中,去发现女性和缠足的另外一些真相:虽然缠足有其女性的一面,但是回到具体的历史情境中,缠足有时也是被一些女性用于改善自身处境的自主选择,而“放足”过程给女性带来的也不纯然是“”。缠足在不同的文化时期被赋予了不同的含义,如果仅仅停留在这一“愚昧”号表层,我们很难去真正看到其背后那一个个活生生的缠足的女性。
通过游戏故事的设计,希望回答这样的问题:“谈到中国古代女性史,为什么我们只对‘礼教宽松’的汉唐津津乐道,而汉学却以宋代女性研究破冰,以明清女性研究为集大成者?为什么他们选择宋元明清——我们眼中充斥着‘礼教枷锁’的‘走下坡路’时代?”
在这样设问的背后,体现的是对历史上女性个体的真切关怀。在该作中,主要且近乎唯一的男性角色是“林之洋”(他也是玩家所扮演的角色)。他本是晚清岭南商人,死后来到,却因为女儿就缠足一事对他的怨念而来到女儿国这一“无间”,被迫经历缠足。为了弄清楚怨念的根由,林之洋在判官的帮助下,托生为女孩去经历三次“劫难”:一次是在“缠足刚兴起”、“不折脚背”、“脚的尺寸比较大”、“新兴在上层女性之间”的两宋之交;一次是在“缠足开始由大户人家走向底层平民”、“小脚尺寸从四五存缩小到三寸”的明末清初;还有一次是在“缠足运动开始褪去文化上的光环、天足运动兴起”的清末民初。
总的概括起来,这是一个让身为男性和的林之洋为女孩去“亲身”理解女性、理解缠足的故事。在该作里,男性罕见地被赋予了一种“被教育”、“被对话”的角色。但是与其说需要被“教育”的是男性,不如说林之洋所化身的,是对女性的偏见和刻板印象——无论这些偏见和刻板印象是“好”还是“坏”。在该作里,女性真正被塑造出和被强化了主体性,成为了“自觉”的性别主体。
在该作中,采用了全手绘Q版立绘,整体表现手法为剧情,没有养成,并且没有采用其他“橙光”游戏常用的第二人称,而是采用了之一人称的叙事。通过这种方式,虽然在一定程度上减弱了玩家与游戏角色之间的和玩家对角色的代入感,但是,这种方式却很好地将故事留给了“她们”(游戏角色)自己。这样虽然可能绕一点“远路”,却也许更能建立起玩家对“她们”的“了解之同情”。
从某种角度来说,的游戏设定也在一定上反映了女性在“发出自己的声音”一事上的难度,因为只有通过“”这种虚无缥缈的神话设定所带来的强制力,才能使游戏中的男性角色“不得不”去好好地倾听女性自身的声音,去对她们“感同身受”。不过,女性叙事能够打破将男性放在重要乃至主要位置的传统,而更多地将笔墨放在女性自身的自主选择和成长上,总归是为我们带来了一个令人充满期待的前进方向。
结语
综观以上对各种女性向文本游戏的梳理可以发现,女性向文本游戏的内核离不开对女性性别认同的探索,而这一梳理过程也呈现了游戏制和游戏玩家们不断发展、复杂多面的女性意识。同时也能看到,对这类游戏而言,游戏的玩法不是决定这类游戏可玩性的主要因素,相反,在这类游戏中,玩法反过来会被游戏中想要传达的不同的女性意识赋予不同的功能与内涵。有鉴于此,我们或许可以说,如果我们相信当代女性意识的无限可能性,那么我们应该也可以期待女性向文本游戏在可玩性上的丰富潜力。
责任编辑:朱凡
校对:张艳
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