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本文目录

飘渺之旅的人物介绍姓名测爱情名缘分配,姓名缘分配对测试飘渺之旅的人物介绍

在这本书中

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你也许会看到古代中华的延续

也许会看到先进的文明

也许会看到诱人的法宝

也许会看到仙人的遗迹

也许会看到西方中世纪的古堡

也许会看到各种稀奇古怪的野兽

不用奇怪这就是飘邈之旅

主角李强原本只是一个精明商人,因为错手杀死老婆的情夫而逃走。后与傅山(修真高手)相遇,因与其法宝“紫炎心”有缘,巧合之下成为了一个修真者,从此人生发生了重大的转折;刚入门时发生了意外,被传送到一个陌生的星球,由于人缘好,加上精明生意头脑和机缘巧合,结识了许多的朋友,不断的奇遇,并得到了很多奇珍异宝;最后经过许多波折,他直接从修真者跳过了成仙这一步,成为了神!

在本书中神通广大的修真者、层出不穷的法宝、珍奇罕见的灵丹妙药、奇思妙想的修炼方法叫人心生遐想,跃跃欲试;作者不但想象力丰富,在情节上胜人一等,而且在小说的结构上更是安排得当,伏笔埋得好;但是在人物细节上的描述上有些逊色,许多陪角都千人一面。

本书开启了修真类小说的先河,并创造了一个较完整的修真体系;从此书开始便冒出了许许多多的修真类小说,带动了一股修真的热潮。这是一本成功的网络小说,值得广大写手们借鉴。

缥缈简单介绍

现在缥缈之旅已经出完了,一些早期的线索也慢慢地有了更多的信息,加上许多新网友没有见过这个[年代考],甚至误认为逆行通道被毁仅仅是三千年前的事情,因此费了一些力气将[年代考]重新整理一下。修改版的[年代考]在时间尺度和时间顺序上并没有根本的变化,不同的是内容和分析要多些,又补充了些远古事件。

为了让读者先有个印象,下面是考据出来的大概的年分表(以地球年为单位,公元2000年为基准年分):

远古事件:x年前-一些古波纳人随修神人离开鑫波角到别处生存,后来慢慢形成了新的种族,也就是后来的所谓世俗界的人。

(百万年前?)

x年前-一位另辟蹊径修成神人的人将新的修神功法,也就是由仙入神的功法,传给了包括元古上人在内的一些人。

于是有了修仙人。(几十万年前?)

x年前-第一批古仙人出现。一时间修仙法修神法同时在世上流传,但是新人类很难用这些修仙法修神法修行,因此很少有新人类修成仙人。

x年前-第一次开启古神藏。许多古仙人和修神人被神禁吞没。

只有元古,元木和博聚三人进入古神藏,却也因此被困。

(四五十万年前?)

x年前-元古,元木和博聚三人在古神藏内苦修后脱困。元古上人在原来的修仙法上创出了新的修仙法,也就是先修真后修仙的功法。此法更适合于从古波纳人演化出来的新人类。而按原来的修仙法修成的仙人被叫做古仙人。

x年前-按古法修神的人越来越少,古修仙法在古波纳人中流行,古波纳人也慢慢地变成了现在的波纳人。

x年前-第二次开启古神藏。元古上人,元木上人和博聚上人各自得到了新的修神典籍。开始了由仙入神的修行过程。

(二十万~三十万年前?)

x年前-最后一个按古法修神的波纳人,修出了有传染性的自体分裂,连累那些被传染了的波纳人无法再修行,甚至连改进的修仙法和修真法都不能用。

x年前-第三次开启古神藏未能解决波纳人自爆问题。雾星上人潜修。古仙人开始争斗。(十几万~二十万年前)

x年前-元古上人,元木上人和博聚上人联合起来封闭波角,元木上人开始执掌仙界,号青帝。

缈事件:(由于天庭星移民时间及傅山吴嗔的原因以下时间可以对应地用地球年来标记)

7700年前-老闲修成散仙。

7300年前-齐征自爆,孤星被乾善庸追的到处跑。

7100年前-孤星无奈转世,乾善庸伤好后,到处搜寻孤星不得。

6800年前-乾善庸开始培养修真者,并令其培养的修真者以仙使和玉帝使者的身份到各有人星球向无人的星球移民。

6700年前-孤星创立大幻星剑派(孤星几百年就入大乘,三百年立派也说得过去)。老闲第一次度天劫。一些零散的修真者开始在封缘星周围聚集。

6500年前-烟星被逐(以孤星之能,徒弟两百年修入出窍中期甚至分神期,也可以理解。被逐的原因也许是太招摇而被老干的仙使盯上有关)。

6400年前-莫怀远开始修真,孤星再次度劫(假设修六百年度劫)。

有一些较大门派移到封缘星。

6200年前-孤星飞升(度劫后一般要三百多年才飞升,孤星例外)。

乾善庸开始用培养的修真者在封缘星及卫星上修建驻地(瞎猜的。几百年的时光一定培养了不少了,原来的地方不够了),既后来的天缘城及圣城。

5700年前-老闲第二次度天劫。

5500年前-有高手开始在封缘星立派。

5200年前-莫怀远修一千二百年度劫,开始寻找烟星。

5100年前-莫怀远助广慧度劫后到天庭星,被困星星宫。广慧度劫后在封缘星立慧宫。

4800年前-广慧飞升。

4700年前-老闲第三次度天劫。

4000年前-地球向天庭星移民开始,第一个是夏族。

3700年前-老闲第四次度天劫。

3500年前-倚君煞开始修真。

3200年前-吴嗔,灵百慧开始修真。

2700年前-老闲第五次度天劫。

2500年前-俞鸿开始修真。

2200年前-傅山随吴嗔离开地球。

2100年前-佛道相争开始,倚君煞,吴嗔,灵百慧等被困。

1700年前-老闲第六次度天劫。

1000年前-天宏的师傅破开晶碑,倚君煞得以脱困并兵解开始修散仙。陈智风被俞鸿带出地球。

700年前-老闲第七次度天劫。

580年前-柳大钺随傅山离开地球。

70年前-俞鸿刚刚度劫后便回到地球,因此弄了一身民国打扮。

0年-假设的基准年(2000AD)。

1年后-李强随傅山离开地球。

几十年后-李强救出倚君煞和吴嗔,帮古媚儿修成灵体,助莫怀远修成散仙。

几十年后-莫怀远和倚君煞助李强修神。

一百多年后-李强被黛南枫御扔在勾蓝星。

一百几十年后-李强到达霖明星。俞鸿飞升。

两百年后-傅山,侯霹净度劫成功。

两百多年后-李强助赤明修神并得到两件神器。

两百一十几年后-李强救出灵百慧,第一次到封缘星。

两百几十年后-李强第一次见到元古上人。

两百几十年后-李强和尺勿语争斗。

两百几十年后-李强前往波角。

三百年后-李强到达鑫波角进入古神藏。

一)远古事件

青帝修一个境界要上万年,那就是说青帝修神大约有二十几万年了。

青帝得到的修神天荐章应该是在第一或二次开神藏时,我倾向于第二次。

元古上人的贝冶天经和丹鼎是在神藏塔里得到的,而因为第一次开神藏时,远古,元木和博聚三人同时被困,因此以他们那时候的功力不会能收到神藏塔里的东西,恐怕也不知道如何收。远古,元木和博聚三人现在的功力相差不多,应该算是同时开始修神的。如果青帝在第一次开神藏时就得到了修神天荐章,那时间对比似乎大了些。如果大家都是第三次才收到修神功法又太晚了些。

从乾善雍,黛南枫御及天蚀来看,修到罗天上仙的境界,没有上十万年甚至更长时间的修行是不行的。

(二)缥缈事件

莫怀远在回答李强问题时说他们那个时候是三千年前也许更久,这说明莫怀远根本无法确认到底是多久前。但是莫怀远却说他在天庭星找了很久,但没有找到任何人。以老莫大乘的修为,又以找烟星为目的,因此我们可以肯定莫怀远到天庭星时,老乾还没开始向天庭星移民。

天庭星被提到的最老的是夏族,夏朝的历史约为公元前2070年至公元前1600年。可见那至少是在三千六百到四千地球年前。以傅山和侯霹净的进境来看,从入门到度劫前就算是聪明人也至少需要一千至两千地球年。因此以平均修一千五百年度劫来说,莫怀远至少是在五千地球年前就开始修真。

莫怀远帮广慧度劫在前,广慧创立慧宫在后,而且应该是在老莫被困以后,否则,广慧开宗立派这等大事老莫不会不知道。

从霖明星的状况看,慧宫能位居七大必须占有足够的资源,就算慧宫是封缘星七大门派中立派最晚的也晚不了多少,否则地盘早被分光了。可见七大门派差不多是同时期立派的。也就是莫怀远度劫及被困前后那几百年的时间。

也许某些门派立派很早或者是移到封缘星的,但大家差不多是同时开始大发展的。而广慧显然就是因为曾得到老莫的莫大帮助,很可能是老莫的道侣,才会有后来慧宫关于双修的规矩。

吴嗔曾说老怪道辈分奇高,但显然不是开派祖师。吴嗔带西汉的傅山出地球后百多年被困,可见佛道相争是在公元前100年左右(约两千一百多地球年前)。那时老怪道辈已经是合体后期了。因此平均来说老怪道最晚也是要在三千五百地球年前开始修真。

倚君煞,吴嗔和灵百慧同为传说中的七大高手,这七大高手基本是封缘星七大门派各有一个。但显然都不是开山祖师。如果他们是开山祖师的弟子,那开山祖师们的名声就不会没人提起,毕竟年代不远。由此可见,当年七大高手活跃于世时,开山祖师们的事迹就已经成为传说了,也就是说七大高手和开山祖师们要差两至三代甚至更多。

前面说过老怪道最晚也是要在三千五百地球年前开始修真。就算他是古剑院开山祖师的重孙辈的大师兄,从古剑院及隐雷阁的授徒情况来看,收徒弟的一般要有出窍后期/分神初期的水平,并非是水平低了不行,而是水平低了自修还来不及那有时间授徒。

虑到一辈人从开始修真到出窍后期/分神初期至少要七八百年,

第三是老莫和佛宗的关系

老莫和佛宗大长老有关系,而佛宗大长老又参与了佛道之争。网友们因此很容易用想到用这个关系来估计时间。我本来也要这样,但想想后放弃了。

原因说复杂也不太复杂。

我们一方面看到,佛宗打不过三大高手,要启用神器。另一方面却又能连续囚禁包括合体后期的老怪道在内的七大高手。甚至连修成散仙的老怪道都无法摆脱佛宗大长老修练的镇玄塔。加上大幻佛境,十八灭魔手及金莲玉座这等我们看到的连目前修真界的顶尖人物都没有的手段。用李强的话叫不可思议的手段。

为什么呢?萧老大既然没明确写,我们就按照书中的一些说法来推断。

从萧老大对散仙和大乘期的关系的设定我们可以类比佛宗大长老和修真高手的关系。散仙有实力毕竟是仙人但境界到顶了。大乘实力虽不如但已经很接近进入到更高境界从而超过散仙了。

这种实力和境界可以不同的情况可以说是缥缈的设定。类似的还有像李强和寅昂可以*法术技巧战胜修真层次更高的人。这也是可以理解的设定。

用这种不同来解释大乘高手和佛宗大长老的关系及李强在修神前*体悟境界就有不可思议之变化的现象是不违背缥缈的逻辑的。

书中关于佛宗的修行方法及目的完全没有交代。我们也不知道萧老大要如何写甚至写不写。但到目前为止我们看到了佛宗大长老修炼的镇玄塔能困住散仙而且和幻神殿的翠湖神境竟然相似,看起来小走进去大。十八灭魔手,金莲玉座及大幻佛境之神奇都显示佛宗的修行方法可能在打架斗殴方面不行但在提高修行的境界方面,也可以比喻成对世界本源的的理解方面,要比修真者高的多。

我们已经知道仙人都曾经是修真者,那就是说佛宗的人决不会修到仙界。

以佛宗用神器到了极乐世界(现在看来极可能是原界)来看,我们说修入极乐世界很可能是佛宗修行的目的并不过分。

从各种与佛宗有关的线索来看,这个极乐世界非常难修入,要比修入仙界难得多。

佛宗大长老能集合多人之力费百年时间而修炼成镇玄塔,这说明当时的大长老的境界已经到了非常之高的水平。大家可以讨论一下,集合重玄派九大高手,费百年时间能不能作出一件和神境类似能困住散仙的东西,我感觉不行。总的力量也许不是问题,但无论是境界还是手段甚至相互配合的默契恐怕都不够。而佛宗能做到的原因恐怕是与佛宗的修行方法及目的有关。

老莫说觉得修炼神器的法门没用,可以说成是反正找不到现成的神器可修,因此没用。但又何尝不是即便有了神器及方法以修真人的境界和力量也没有用。修真人可能不行但佛宗却可以。

从老莫被困到佛道相争至少有几千年的间隔,那就是说佛宗大约在佛道相争的几千年前就修出了镇玄塔。如果要按修真人的进度来衡量,修出镇玄塔的那批大长老如果是参与佛道相争的那批大长老的话(书上看确实是那批)那他们的实力早该到了仙人的水平了。

就算当初在佛宗修镇玄塔时开始修真的修真人经过几千年都有可能飞升了。

那三个连佛宗都打不过的大乘高手,在修出镇玄塔时,恐怕还没有出生。

说到这里难怪有朋友问,这是BUG么。看起来像,但不是。为什么?

如果说佛宗也要修入另一个我们不知道的什么界的话,恐怕没人反对。毕竟缥缈就是这么写修真人的,既然佛宗也要修行那我们就假设他们也要修到一个什么界去。

但是也许那一界的门槛实在太高了,足够一个人按修真方法修入仙界的时间,也还都不能让已经是佛宗高手能修出和神境相似的宝物的大长老们修入他们要去的那一界。

说到这里就是写书的平衡问题了。以佛宗高手长期不能修入另一界,其境界之高,如果还按照修真界的习惯*强横实力说话那缥缈也太不平衡了。

幸好我们萧老大给出了一个境界和实力可以不同的设定,

到现在我们看到的佛宗能用于主动攻击的只有十八灭魔手,还是主要是灭魔用的。灭魔手么。因此我们有足够的理由相信,佛宗的修行是在境界上不是在力量上,甚至可能有意压制力量的修行以免影响境界。萧老大没说佛子有元婴,不知道这是不是佛子力量不够的原因。

说了这么多,朋友会问,这和缥缈的时间有什么关系。当然有。

一方面这些个猜想完全利用缥缈已有的框架和线索解释了为什么修了那么多年的佛宗打不过晚辈的晚辈的晚辈级的大乘高手,而要*神器来帮助。另一方面也符合我们从修真界的辈份关系得出的时间表。同时也说明,由于萧老大没写佛宗的修行方法和进境速度,而且有迹象表明佛宗的修行与修真界的修行完全不具有可比性。因此用佛宗与老莫及七大高手之间的联系来推断缥缈的时间进程的办法完全不可能。

飘渺之路正统续集:<歧天路>已由萧鼎大哥开始正式创作,最新章节:第十集大神劫第十章大神劫

姓名测爱情名缘分配,姓名缘分配对测试

姓名测爱情名缘分配

潘彦伶/四川大学文学与新闻学院博士生

近年来,女性向文本游戏在游戏市场上取得了相当的发展。虽然相对男性向游戏,其接受范围仍然有限,但是女性向文本游戏也逐渐形成了一套有别于男性向游戏的性别话语和视角。其中,以文本互动为主要游戏形式的女性向文本游戏作为其中一个大类,对这些话语和视角进行了多方面的呈现。通过考察这些游戏,我们不仅能概览这些视角和话语,还能进一步管窥在其背后作为根本推动力的女性意识。

本文拟选取的案例主要属于“橙光”游戏,即在“橙光”游戏上们使用“橙光文字游戏工具”生产出来的文字游戏。应该强调的是,尽管这类游戏以文字作为主要的叙事要素,但其整体却是以一种了文字、图片、和互动设计等多元媒介形式在内的、复合媒介式的交互游戏进行最终呈现的。

基于这样的底层设计,这类游戏的玩法目前主要有“剧情”和“养成”两个大类:剧情指的自然是以游戏情节作为主要内容的游戏方式;养成则是指玩家通过有限的行动次数进行不同数值点的积累和分配以达成设定的游戏目标的玩法。在“橙光”游戏中,这两种玩法按照的偏好被随机搭配,并在具体的实践中,鉴于不同类型的女性意识而被有意无意地用于传达不同的意识形态倾向。

回到女性向文本游戏本身,近些年对于女性向文本游戏与性别意识的讨论其实不算太少。“游戏论”系列就曾有讨论过女性向手游中存在女性玩家对男性NPC的“反凝视”(对传统“男性凝视”的颠倒)。而在“橙光”游戏方面,其和玩家都以女性为主,与之相伴随的,“橙光”的整个内部市场也以女性需求为主要服务对象,因此,这种对传统“男性凝视”进行颠倒的“反凝视”现象自然也在其中有所体现,此外,“橙光”游戏也还包纳了其他的,丰富多元的女性意识类别。

欲望的“倒置”

其实,已经提到的男女性别“欲望/被欲望”位置的颠倒,在“橙光”游戏中有着更为露骨的表现。“欲望/被欲望”位置,其背后隐的其实是使参与双方中的一方成为欲望的“主体”,同时使另一方成为被欲望的“客体”的深层逻辑,并且通过这种“客体化”操作,来建立起前者与后者之间支配性的“权力关系”。而“橙光”中的部分游戏,比起女性向手游中简单的“看与被看”,在“客体化”道路上要走得远得多。

在“橙光”同时占据“更佳巅峰榜”和“古风榜”榜首的《传闻中的女帝》一作即为代表这一路线的巅峰形态。该作以“女尊”为题材,“橙光”上的“女尊”作品,通常都是在大体保留了我国古代秩序架构的前提下,将“男尊女卑”颠倒为“女尊男卑”,传统上由男性担任的重要性职务全部改由女性担任(突出地表现为女性帝王和等),对应男性的“”,女性可以拥有“三夫四侍”(有些作品并不会严格地对应此一原则,但是一女可以多夫是肯定的),甚至女性原本故有的生育功能有时也改由男性承担(即所谓的“女尊男生子”类型)。总之,这种颠倒主要针对结构和身份,是基于性别权力关系对调后的,对我国古代男尊女卑的映射与仿写。

值得注意的是,这种仿写往往是有限的、不全面的,因为它们过于聚焦在性别而忽略了其他的构成整个的结构性因素,且时常流于表面的假设与想象,可以说是一种基于性别的“YY”(指“美好但不切实际的幻想”)文类。既然是“YY”,就不可避免地会用当下的心态和思维逻辑去“架空”历史的逻辑。因此,“女尊”题材尽管以我国古代的表征为整体间架,其实际内涵却千差万别,很有发挥的空间。

《传闻中的女帝》简介如下:

“一女多夫,觉雷慎入。高自由度,超多剧情,可以不临幸别人,一生一世一双人,但是强烈建议雨露均沾,做个快乐的大猪蹄子,看你的男人们宫斗争宠~你是否厌倦了打胎大队无休止的算计?你是否看腻了女配绿茶装来装去的损样儿?你是否还在绞尽脑汁讨好攻略冷面男主?当你成为一国的女皇帝,这一切都不再让你发愁!求而不得某个男主?直接抢到宫里当你的男宠!女配作?!直接拉到菜市口砍了!乐坊里的小哥任你挑选,喜欢就领回家。国师大臣和,武林盟主、山匪大王、都是你的囊中之物。喜欢邻国的小王子也可以率兵攻打,连钱带人一块抢回宫。什么?人类已经满足不了你了?别急,还有鲛人、吸血、狐、男,天上天下,十几个男主供你充实。”

不难发现,该游戏的主要玩点就是欲望的“简易”满足和实现,而在待实现的诸多欲望中,又以男色作为主要卖点。从“抢到宫里当男宠”到“乐坊小哥任挑选”再到“连人带钱抢回宫”,体现的是纯粹的占有逻辑,这里的男性角色不具有主体彩,而更多地呈现出“商品”和“物”的特征。

事实上,在该游戏的整体设计上可以说是有意识地强化了这一叙事逻辑,并以此为主要卖点。在该游戏的玩家人物界面中,除了上其他游戏中常见的人物属性和人物的基本信息外,还别出心裁地设计了“资产”这一项目。该项目一共分为“车辇、房屋、通讯、坐骑”四类,每类又分为若干个等级供玩家氪金升级。不难发现,这四个类型其实就是现实中的“车”、“房”、“手机”的改写版。同时,在菜单中,还设计了“侍君”一栏,呈现玩家所拥有的美男图鉴,每个图标除了有美男的头像、好感和能力数值以外,还标示了该美男在“美人榜”上的排名。这些美男与“资产”在游戏内共同构成了一个可欲的整体体系。在这里,“欲望/被欲望”的“客体化”手法被发挥到了极致。这种手法以往在男性向游戏中屡见不鲜,而现在也在女性向文本游戏中出现。

《传闻中的女帝》游戏截图

“反客体化”的乐与痛

事实证明,这种以“反客体化”、“反物化”为卖点的“反差萌”是极有市场的。该作在“橙光”上拥有1527.9万鲜花()以及498.5万人气,相比之下,同时占据“更佳巅峰榜”和“古风榜”榜二的《掌门休夫日常》则只收获了136.8万的鲜花和45万的人气。这两者都是女尊题材的游戏,尽管前者目前的字数(62.9万)是后者(30.9万)的两倍,但是就算将后者的全部收益按字数比乘以二,也依然难以填补二者之间的巨大鸿沟。这充分说明,前者的胜利是“类型”上的胜利,或者用市场行话来说,是“商业”的胜利。这也是在《传闻中的女帝》身陷抄袭风波因而有可能在不久的将来退花下架的今天,我仍然要把它作为一个典型案例来阐释的原因——它足够现象级。

《掌门休夫日常》游戏截图

但是,这款以“欲望的简易满足和实现”为主打的游戏实际上并不简易。相对于上绝大多数可以通过购买“大礼包”(游戏商城中的几乎所有物品)看到全部剧情的游戏,该游戏如果仅仅购买大礼包是并不能看/玩到结局的。尽管在游戏简介中声称“拒绝不氪金就过不去的关卡”,但是不少玩家都在评论区反映仅靠“大礼包”(“橙光”常设的购买项目,通常包括了商城中绝大部分在售物品,例如属性优化、金手指等等,确保玩家只需要购买一次大礼包就能观赏全部剧情)根本玩不了全篇,要想看到全部剧情,必须另外氪金,而且是大量氪金。事实上,对房、车进行升级就是通关全篇的必要条件之一。在游戏商城中,除了部分游戏常规配备的可购买的游戏货币(通常是银两)外,还设计了红钻和紫钻两种以消费。该作高达1527.9万的鲜花收益与这一套盈利设计是密不可分的。

由此也能看到,虽然表面上看是“欲望男色”、“反凝视”,但实际上玩家不过是花钱为物欲买了单。在这里,性别被仅仅抽空为一个价值号,被和其他诸如“车”、“房“的物品等量齐观。当欲望生客体并将之物化,它就极易与资本结合,因为它不需要精心揣摩的内涵,只需要徒具外壳的物质形式,再通过或文字或图片号堆积,就能使玩家轻易产生廉价的感。同时,通过卡数值的“养成”,又成功延迟了玩家欲望的满足,制造了“求而不得”的焦虑。一边是号的不断膨胀,一边是金钱投入不容易达标带来的匮乏焦虑,两相交逼下,消费自然变成一件容易的事情。因此,对于这类以爽感为卖点的游戏,简易的不是欲望的实现,而是金钱的付出。

在这里,尽管号五彩缤纷使人眼花缭乱,但总归来说,不过是金钱的不断投入和与金钱投入成正象征着“”、“成功”号的反复堆积而已。这种游戏带来的时常是花钱的快乐和没钱的挫折,在这里建构起来的不是性别主体而是欲望主体和消费主体,性别不过是这一主要的噱头和附庸。这倒并不是说这种游戏没有价值,只是,它的叙事终归是单调、重复而缺乏可拓展性的,并且除非一掷千金,否则总逃不过欲望被延迟满足的焦虑和痛苦。

女尊国的男状元

然而在“橙光”上,性别颠倒并不只能以女性将男性作为纯粹的欲望客体的方式进行。在同是“女尊”题材的一些作品中,还萌生了其他从女性角度,在“女尊男卑”的前提下,对性别、性别关系进行种种思考的游戏叙事。在这种叙事中,虽然男性仍然被设定为一种次于女性的性别,但是游戏会有意无意地去讨论和强调男性角色身而为人的主体性。这些思考可以用一个极具戏剧性的词来代表,那就是“女尊国的男状元”。

“女尊国的男状元”本来是“橙光”中一部作品的名字,但是由于早些时候“橙光”对“女尊”题材的严格限制和管控,心灰意冷之下已然作品并退圈。但该作的作品确实反映了“女尊”题材中的一个典型现象:相对于男性向作品极少会考虑特定历史条件下女性对权力和身份的占有与分配,“女尊”题材中的和读者往往会对因为身份限制而难抒其志的男性角色寄予无限同情,并且常常藉由女性者的手对他们开一面(例如破格让他们担任将军等官职)。

从“女尊国的男状元”这个名字,就不难想见该作的男主角是如何“不守男德”、“离经叛道”。事实上,“男子无才便是德”、“男子读这么多书有什么用,还不是要嫁人”等类似话语在“女尊”题材中都常被使用。但是相比现实中经受了无数“女子无才便是德”紧箍的女性来说,女尊国的男性运气要好得太多,最终仍有可能凭借者的特权而状元的位置。

近年来,男性向中也有书写“女帝”或者“赘婿”的倾向,但是在这些作品中,对女性角色地位的提升往往是为了进一步抬高“征服”这些女性的男性,在这些作品中,女性角色地位虽高,却往往“徒具虚名”。然而“女尊”作品在描写处于弱势地位的男性时,却往往会强调对他们的个性与人格的尊重。例如在“橙光”的《女帝的:男妃在争宠》一作中,当玩家所扮演的“女尊国的废柴三公主”李燕安在母皇面前与二姐太女缨因为男主之一的侍卫夏千寒之而起争执时,面对二姐想要夏千寒做自己的驸马,为玩家设计了三个选项:“一、夏千寒已经是我的人了;二、应该让夏千寒自己选择;三、你让母皇的面子往哪搁”,而在选择选项二后,三公主还代表玩家说了这样的话:“他同你我一样,也是有血有肉有自己独立思想的人。二姐若是真心喜欢他就应该尊重他,给予他自己选择的权力。强人锁男,非君子所为。”

《女帝的:男妃在争宠》游戏截图

另外,在《废柴女帝帝都篇》一作中,喜欢见义勇为的男主之一的解重行更是聚众反抗性别不平等,宣扬:“凭什么那些女人可以三夫四侍,我们男人却只能从一而终?凭什么她们可以凭己之才学便可以位极人臣,安邦定国,我们却只能大门不出,二门不迈?”

这种一边写着“女尊男卑”一边又对被者寄予无限的尊重与同情,甚至将他们塑造为既定性别权力秩序的反抗者,充分说明“女尊”题材不仅仅是出于欲望或者“还以颜色”之需要的“反凝视”,而是在将自己代入免受的当权者身份的同时,努力去做“正确的事”。在这些“女尊”题材的游戏里,女性的故事不止发生在位高权重的女性身上,同时也发生在遭受结构性、限制的男性身上。而整个游戏叙事,无非是对性别的一种理想化实验。

这种“女尊”题材的游戏是当代女性对于自我性别身份想象的一部分,在这当中,性别关系有时候是充满弹性的。例如在“橙光”游戏《凤昭天下》中,男主之一的慕容冲是从现代穿越到女尊国的,秉持着现代的男女性别观念,但是最后出于对女主的爱,对女尊国的规则与观念进行了让步,同时女主也给予了他足够的尊重与理解,并且让他发挥在武艺上的长处,在外担任大将军,而不用被圈禁于。两人之间的互动,呈现了性别观念的冲突,以及这些观念冲突在爱情面前的和解。

值得一提的是,由于游戏想要表达和探讨的内容更趋多元,在这类游戏中,养成玩法在游戏中所占的比例比上一类游戏少,剧情玩法往往占据大头,并且养成玩法的目的不再是卡数值让玩家氪金,而是通过养成玩法所时间线叙事排布,来增加游戏的沉浸感和真实感,方便玩家代入,优化玩家对性别实验的体验。在这里,可以很明显地观察到作品立意对具体游戏玩法的支配与重构,同时这也间接显示出女性意识对于女性向文本游戏整体架构的影响力。

男性角色的边缘化

进一步来看,跳出了对欲望关系、性别关系的思考与讨论,“橙光”上的女甚至是可以只专注于女性自身的,男性则呈现为“消隐”和被边缘化的状态,女性自身占据了几乎整个主舞台,而男性则只能好好倾听她们的叙事,接受她们的主体性,并从中受到“教育”。

例如在《【历史科普向】漫话缠足》一作中,通过游戏来介绍汉学近30年来的女性史研究新动态、新论。除了开头章改编自公版书《镜花缘》中女儿国相关情节外,另行了三个故事,它们分别以明末清初、清末民初和两宋之交作为时代背景,结合时代语境,讲述了在此三个时代女性对于缠足的选择与看法,并综合反映了在这些时代女性的实际生存状况。

《漫话缠足》游戏截图

的意图主要是想去除国人常有的“后视镜”偏见,将玩家真切地带回到历史时代背景中,去发现女性和缠足的另外一些真相:虽然缠足有其女性的一面,但是回到具体的历史情境中,缠足有时也是被一些女性用于改善自身处境的自主选择,而“放足”过程给女性带来的也不纯然是“”。缠足在不同的文化时期被赋予了不同的含义,如果仅仅停留在这一“愚昧”号表层,我们很难去真正看到其背后那一个个活生生的缠足的女性。

通过游戏故事的设计,希望回答这样的问题:“谈到中国古代女性史,为什么我们只对‘礼教宽松’的汉唐津津乐道,而汉学却以宋代女性研究破冰,以明清女性研究为集大成者?为什么他们选择宋元明清——我们眼中充斥着‘礼教枷锁’的‘走下坡路’时代?”

在这样设问的背后,体现的是对历史上女性个体的真切关怀。在该作中,主要且近乎唯一的男性角色是“林之洋”(他也是玩家所扮演的角色)。他本是晚清岭南商人,死后来到,却因为女儿就缠足一事对他的怨念而来到女儿国这一“无间”,被迫经历缠足。为了弄清楚怨念的根由,林之洋在判官的帮助下,托生为女孩去经历三次“劫难”:一次是在“缠足刚兴起”、“不折脚背”、“脚的尺寸比较大”、“新兴在上层女性之间”的两宋之交;一次是在“缠足开始由大户人家走向底层平民”、“小脚尺寸从四五存缩小到三寸”的明末清初;还有一次是在“缠足运动开始褪去文化上的光环、天足运动兴起”的清末民初。

总的概括起来,这是一个让身为男性和的林之洋为女孩去“亲身”理解女性、理解缠足的故事。在该作里,男性罕见地被赋予了一种“被教育”、“被对话”的角色。但是与其说需要被“教育”的是男性,不如说林之洋所化身的,是对女性的偏见和刻板印象——无论这些偏见和刻板印象是“好”还是“坏”。在该作里,女性真正被塑造出和被强化了主体性,成为了“自觉”的性别主体。

在该作中,采用了全手绘Q版立绘,整体表现手法为剧情,没有养成,并且没有采用其他“橙光”游戏常用的第二人称,而是采用了之一人称的叙事。通过这种方式,虽然在一定程度上减弱了玩家与游戏角色之间的和玩家对角色的代入感,但是,这种方式却很好地将故事留给了“她们”(游戏角色)自己。这样虽然可能绕一点“远路”,却也许更能建立起玩家对“她们”的“了解之同情”。

从某种角度来说,的游戏设定也在一定上反映了女性在“发出自己的声音”一事上的难度,因为只有通过“”这种虚无缥缈的神话设定所带来的强制力,才能使游戏中的男性角色“不得不”去好好地倾听女性自身的声音,去对她们“感同身受”。不过,女性叙事能够打破将男性放在重要乃至主要位置的传统,而更多地将笔墨放在女性自身的自主选择和成长上,总归是为我们带来了一个令人充满期待的前进方向。

结语

综观以上对各种女性向文本游戏的梳理可以发现,女性向文本游戏的内核离不开对女性性别认同的探索,而这一梳理过程也呈现了游戏制和游戏玩家们不断发展、复杂多面的女性意识。同时也能看到,对这类游戏而言,游戏的玩法不是决定这类游戏可玩性的主要因素,相反,在这类游戏中,玩法反过来会被游戏中想要传达的不同的女性意识赋予不同的功能与内涵。有鉴于此,我们或许可以说,如果我们相信当代女性意识的无限可能性,那么我们应该也可以期待女性向文本游戏在可玩性上的丰富潜力。

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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